
Bienvenue dans ce nouvel article-interview de Parole de Rôliste ! Aujourd’hui, on part à la rencontre de l’auteur de Destin Occulte, un JDR indé qui explore les notions de réalité, de symbolique, de psyché, de croyance et d’occulte. Rien que ça ! 👁️
Un projet au long cours, développé depuis de nombreuses années, qui semble vouloir interroger autant notre façon de jouer que notre manière de percevoir le monde. Un Jeu de Rôle métaphysique, narratif, coopératif, où l’occulte n’est pas seulement un décor horrifique, mais une véritable matière de jeu. De quoi parler aux rôlistes qui aiment les ambiances étranges, les symboles, les expériences de table un peu vertigineuses… et les personnages qui changent vraiment au fil des parties. 🕯️
Mais trêve de blabla, laissons plutôt la parole à son auteur ! 🎙️
Bonjour ! Tu es le créateur de Destin Occulte, un JDR indé. Tu peux nous en dire plus sur ce jeu ?
Bien sûr. Destin Occulte est un jeu que je développe depuis 2010. Pas de façon intense et constante, mais plutôt en fil rouge, en écrivant et effaçant au fur et à mesure les passages qui ne font plus sens.
J’utilise pas mal l’étiquette “métaphysique” quand on me demande de le décrire. C’est un jeu d’ambiance, qui touche à la nature de la réalité.
C’est un projet qui m’a suivi pendant 15 ans de vie. Au début, j’avais un système D20 et des cartes. Les joueurs utilisaient une énergie journalière pour créer des phénomènes ésotériques selon des archétypes inspirés du tarot. 🃏
Avec le recul, tout ça était très superficiel et je savais que ce n’était pas satisfaisant. J’ai compris que, pour raconter quelque chose qui en vaut la peine, il faut chercher et bûcher, acquérir de l’expérience et mûrir.
J’ai toujours vu le JDR comme un média d’imaginaire partagé, et pas trop comme un jeu à support, avec battlemat et figurines. J’ai abandonné les cartes et j’ai cherché dans les sciences : qu’est-ce que l’imaginaire ? Comment le partager ? Comment avoir un langage imaginaire commun ? Y en a-t-il des plus riches que d’autres ?
Et bon, j’ai vite fait face à un problème ludique : les questions philosophiques et existentielles, même si ça peut être passionnant, ne sont pas très attirantes pour les joueurs.
J’ai étudié pas mal de scénaristique, de sociologie, de science politique, de psychologie, et en remaniant le jeu, je trouvais le résultat très froid et rigide.
Je suis passé au D6. C’est un dé plus répandu, plus simple. Mais j’avais beau reprendre toutes mes connaissances et essayer de faire des listes, des systèmes, des règles, ça ne collait pas. 🎲
Le problème, c’est qu’à trop intellectualiser, on perd les joueurs qui ne s’intéressent pas ou qui ne sont venus que pour jouer et ressentir. Et qu’à trop simplifier, on perd ceux qui ont besoin de profondeur.
Il m’a fallu explorer aussi les sentiments et les symboliques, avec une grosse dose d’empathie, pour arriver, en métaphysique, à joindre des éléments de jeu qui parlent à peu près à tout le monde. Des éléments qui laissent aux joueurs de la place pour s’exprimer, même s’ils n’ont pas de master en sciences occultes ou peu de références dans le fantastique ou la science-fiction.
J’ai commencé à travailler sur une méthode pour “convertir” mes connaissances accumulées en système intuitif pour ressentir. Et j’ai l’impression que ça fonctionne très bien avec les joueurs. Chacun y va de son interprétation.
Il existe vraiment énormément de thèmes occultes, d’univers étranges et de références ésotériques culturelles. J’ai fait le choix de ne pas coder Destin Occulte outre mesure, pour que le système serve un jeu syncrétique et éclectique. 🌌
Si je devais faire un pitch du jeu en deux lignes, je dirais qu’il place les joueurs et les PJ face aux forces de l’univers qui les ont mis en situation de faire des expériences.
Qu’est-ce qui fait la particularité de ton système de jeu et de l’univers ?
Le système D6 sur lequel repose la construction des personnages est plutôt classique, afin de rendre le jeu accessible.
Mais déjà, les caractéristiques sont au nombre de quatre : physique, intellectuel, social et spirituel. Elles répondent, sans le dire, à des relations conceptuellement logiques.
Respectivement, la force physique répond aux causes politiques, l’intellectuel aux causes économiques, le social aux relations sociales, et le spirituel aux causes culturelles.
J’y introduis la notion de résonance, qui, à mes yeux, apparaît sous d’autres noms dans d’autres langues.
Quand les joueurs ont acquis les caractéristiques, ils découvrent ensuite des éléments sémantiques qui fondent le coeur de leur personnage.
Il n’est pas nécessaire de lancer des dés dans Destin Occulte pour réussir. Le joueur peut utiliser certains mots qu’il choisit pour établir une identité symbolique à son personnage.
Les joueurs se surprennent à revenir vers ces mots de façon inédite. C’est un vecteur de surprise agréable dans la partie. ✨

La feuille de personnage a l’air volontairement cryptique comme ça, mais les éléments sont simples d’utilisation et interactifs entre eux. Une jauge de stress indique les malus appliqués. Trop de stress provoque une “plaie” psychique dans un système qui permet aux joueurs d’interpréter une transformation comme ils l’entendent.
Un personnage ne gagne pas d’expérience au fur et à mesure des parties. Il se transforme de façon organique au cours de ses aventures. Ses perceptions du monde changent avec les choix des joueurs et permettent ensuite d’utiliser le système de « psychomagie« , qui modifie la réalité. 🌀
Le système d’ancrage psychique découpe en cinq fonctions vitales arbitraires, mais très ciblées et symboliques, le fonctionnement des personnages.
Afin de revisiter de façon utile les systèmes de SAN, qui n’ont de valeur que statistique, il a fallu identifier dans la psyché ce qui est intéressant pour les joueurs. C’est un vrai changement : tout à coup, les personnages s’adaptent, le jeu bouge.
Le jeu est en narration partagée. Les joueurs peuvent mettre leur grain de sel facilement dans le récit, et des règles sont établies pour rendre cette narration partagée plus facile pour ceux qui n’en ont jamais fait.
Les combats et les tests sont simples et dynamiques. Le système de points de vie à deux vitesses et la feuille de personnage sont étudiés pour représenter chaque fonction de façon géométrique, avec des rappels et des moyens mnémotechniques pour la création et l’interaction entre les systèmes.
Dans certaines conditions particulières, très particulières, un MJ peut même se retrouver à prendre un court contrôle d’un PJ. La création partagée et volontaire est possible dans les deux sens, de façon méthodique. 🎭
Destin Occulte est pensé pour l’entraide, les manoeuvres coopératives et la tactique, grâce à des astuces simples qui consistent à oublier certaines pratiques individualistes du JDR.
Si ça vous chante, vous pouvez aider un PJ à escalader un mur en utilisant votre perception pour trouver une échelle. Vous n’êtes plus dépendant de vos scores. Votre équipe est vitale, et connaître les personnages des autres devient un gros atout. 🤝
Quant à l’univers, c’est un vaste sujet. J’ai établi des outils qui me permettent d’explorer certains codes, des symboles, des sociétés secrètes, des définitions. Mais je suis persuadé que vous imaginerez dans la cosmogonie des choses bien différentes des miennes, et c’est le but.
L’univers repose sur ça : une dichotomie faite de concepts absolus qui permettent d’explorer la science-fiction, le fantastique, le thriller conspi… de façon libre. 🕵️♂️
Quand il s’agit d’occulte, on en revient toujours à ces notions, trouvées dans toutes les cultures. Le désir de trouver du sens et de vouloir croire n’a ni début ni fin. Mais s’il y a bien un média pour qui la croyance et le sens sont centraux, c’est bien le JDR.
Destin Occulte se distingue des autres jeux de son espèce, comme Kult, Trinités ou L’Appel de Cthulhu, par sa plus grande versatilité. Par sa capacité à mobiliser le paranormal par ses côtés positifs, ou bien sans binarités. À créer de l’espace pour autre chose que la peur et l’horreur comme ressort ludique. À explorer l’occulte global, moderne ou non, dans sa globalité.
Comment as-tu eu l’idée de créer ce JDR ? À quel moment ?
J’ai créé Destin Occulte à une période où je jouais énormément, en essayant beaucoup de jeux : des jeux intenses comme Polaris, Cthulhu, Hollow Earth, des jeux dépendants de la mise en scène, de l’ambiance à la table.
J’ai toujours eu un faible pour le fantastique, et je me souviens encore aujourd’hui des scénarios les plus étranges et anxiogènes. 🕯️
Seulement voilà, à cette époque, je ne savais pas pourquoi, mais ces jeux me laissaient sur ma faim.
Je dirais aujourd’hui que ces univers, bien qu’originaux et très développés par des codes et des traditions, ne sont pas capables d’offrir une définition de la folie qui soit autre que pathologique, essentialiste, monstrueuse ou marginale. Et ça en dit long sur l’inexpérience des auteurs et des joueurs en matière de conscience humaine.
J’exagère, ce n’est pas toujours le cas bien sûr. Mais je trouvais, à l’époque, que personne ne parlait des phénomènes, terme que je ne connaissais pas encore.
La folie dans les systèmes de SAN, par exemple, est indéfinie. On ne comprend pas comment l’esprit cède face à des horreurs. On obtient une étiquette pathologique à interpréter, mais le personnage devient seulement injouable. Les motivations des personnages deviennent irrationnelles, floues, et s’installent dans une romantisation de la connaissance interdite.
Un privilège aristocratique de la folie, qui ne rend possible que le manichéisme, parce qu’il existe dans ces univers un point de vue correct et un autre pathologique. Ce qui installe finalement, dans les ambiances de jeu, un individualisme et une responsabilité personnelle seulement sur la “folie”.
Donc, en 2010, je cherchais à créer un jeu qui règle ce problème de frustration, sans trop savoir d’où ça venait.
Dans l’année, j’ai regardé à la suite les séries Au-delà du réel et X-Files. Et je dois dire que, pris dans l’ambiance de X-Files et ses machinations constantes, j’ai eu des idéations paranoïaques pendant quelques heures. 👽
Je dois dire que l’expérience laisse des sensations de vertige que je ne connaissais pas, et qui m’ont donné après coup l’envie d’expliquer ce vertige, de l’exploiter, d’en comprendre les mécanismes.
Pour moi, c’était une “folie” pathologique qui pouvait être une piste servant un dessein scénaristique. Et j’ai tout de suite essayé de créer un jeu qui utilise une santé mentale alternative.
Ça n’a pas abouti. Sans connaissances psychiques, ça revenait à réinventer ce qui existait déjà.
Autre chose à savoir sur le JDR Destin Occulte ?
Il y a un autre aspect qui m’a sauté aux yeux en écrivant : la culture a déjà énormément de concepts occultes, dans toutes les cultures. Mais aussi des écrits passés et présents dans chacune de ces cultures.
C’est très difficile de regarder l’occultisme en se disant : “Je vais faire un jeu de rôle occulte sur la goétie, le rosicrucianisme n’existe pas.”
C’est peut-être un avantage commercial et une commodité de se reposer sur une seule tradition symbolique. Mais il m’est apparu qu’en ce qui concerne le paranormal et l’ésotérisme, il y a toujours une réduction et une uniformisation des codes, des traditions dans les oeuvres.
Alors que les thèmes abordés dans toutes les cultures servent souvent les mêmes questions philosophiques, les mêmes débats moraux.
Répondre à la question “qu’est-ce qui est occulte ?” est devenu un challenge. Pour ne pas créer un énième Da Vinci Code, et pour rendre hommage aux traditions occultes historiquement multiples. 📚
Cette multitude répond à des besoins spirituels qui renaissent et se réinventent tant que les questionnements restent en suspens.
D’autre part, répondre à la question “qu’est-ce qui est occulte ?” permet de comprendre la fonction sociale du secret, de l’inaccessible, et de découvrir que l’occulte est aussi un sujet du futur, de la science et du progrès de la conscience.
C’est loin d’être le sombre secret caché dans des bibliothèques vieillies. On touche à la jointure entre la science moderne et le divin, à la multitude de réalités qui composent le réel et sa définition.
Je n’ai donc pas la prétention de pouvoir établir un monde occulte commun. J’ai construit Destin Occulte pour que tous les joueurs puissent développer leurs traditions propres, innées ou acquises.
J’aimerais vraiment que le jeu décolle par sa base, et observer la créativité des autres. 🌱
Certaines idées reçues font des JDR une activité seulement réservée aux initiés. Quelle est ton opinion à ce sujet ?
C’est vrai, oui, le JDR est réservé à des initiés.
C’est une réalité. Il y a bien des tables d’initiation. On entre dans une industrie qui vend des kits d’initiation. Les joueurs introduisent leurs proches au jeu autour d’une table qui a un nombre de chaises fini.
L’organisation d’une partie exige du matériel, un confort relatif, du temps, une culture ludique pour ne pas se sentir exclu, un investissement intellectuel et de la concentration. Tout cela fait du JDR une activité qui laisse beaucoup de gens en touche, à qui le JDR fait encore peur.
La plaie, c’est souvent le sexisme et le gatekeeping.
Mais j’observe que les communautés sont conscientes de ces problématiques et installent énormément d’ouverture, de bienveillance, d’entrisme dans le JDR.
On ne démarre pas une table comme on démarre une partie de Uno. C’est chronophage, en plus. Mais les communautés s’entraident, parlent plutôt de découverte, se donnent des cours pour progresser dans la maîtrise, les festivals foisonnent, les orgas sont bénévoles et proactives.
Il y a un vrai goût de la transmission. Les pratiques ont changé. La prise en charge des sensibilités de tout le monde est installée. Les industries sont parfois forcées de repenser leurs copies. Tout ça permet à une nouvelle génération de découvrir facilement les jeux, par intérêt commun pour un univers.
Rendre le JDR exclusif est un non-sens absolu :
- Premièrement, parce que ce n’est pas possible. J’ai déjà participé à des parties qui tenaient en trois caractéristiques sur un post-it. Les fonctionnements peuvent être très simples, accessibles.
- Deuxièmement, à quoi bon l’exclusion, la compétition, l’élitisme dans un jeu ? Ça paraîtrait absurde si jouer à pierre-feuille-ciseaux était exclusif. Pour moi, ça ne l’est pas moins pour le JDR.
Le jeu a une fonction. Priver quelqu’un de jouer, c’est l’empêcher de s’épanouir. Réserver le jeu à un groupe, c’est déjà vouloir installer sa domination sur les autres. Et personnellement, ça ne me donne pas très envie de m’installer à une table où on ne peut rien développer.
Le monde du droit intellectuel et de l’édition transforme de surcroît les mondes imaginaires en produits de consommation et en commodités. Pour moi, c’est le plus dangereux vecteur d’herméticité. Mais on ne peut pas vraiment dire que le JDR puisse devenir exclusif.
Les joueurs et joueuses sont solides. Ils n’hésitent pas à migrer vers d’autres jeux, à changer, à créer leurs outils, à garder leurs jeux chouchous encore fiables d’il y a 30 ans.
Je me suis posé la question de savoir si Destin Occulte était élitiste.
Dans le livre, il y a beaucoup de concepts compliqués. Il faut certainement être déjà un joueur expérimenté pour arriver à compiler la cosmogonie et se l’approprier. Il faut bien dire que l’occultisme a le mérite d’être occulte : la symbolique doit être acquise, il n’y a pas de raccourcis.
Toutefois, je pense avoir trouvé le moyen, avec la feuille de personnage, d’offrir aux joueurs une expérience qui leur laisse le temps de comprendre petit à petit la cosmogonie et les mécaniques, sans nager complètement dans des grilles de lecture ou des supports.
Je pense aussi que l’investissement des MJ dans la cosmogonie sera récompensé bien plus que dans d’autres jeux où il faut se souvenir de centaines de règles et de tableaux.
C’est très chouette de voir les joueurs prendre en main les réflexes de leurs outils de façon autonome et intégrer la “couleur” de leur personnage.
J’ai fait le choix de la licence libre pour permettre au plus grand nombre d’avoir accès au jeu, et gratuitement, pour l’ouverture à tous. J’espère que ça motivera les MJ à s’initier eux-mêmes à une expérience métaphysique.
En tout cas ici, si le JDR est réservé aux initiés, c’est parce qu’il est exigeant philosophiquement, qu’il cible des joueurs et joueuses à la recherche de technicité et de complexité. Car les thèmes sont complexes et les réalités vastes.
Le système, quant à lui, est simple, organique, mis en place en cinq minutes. ⏱️
Y a-t-il une autre question que tu aurais aimé que je te pose ?
Oui, peut-être un mot sur la psychomagie ? ✨
Ça a été un système difficile à concevoir. J’ai utilisé du symbolisme récent, pratique, issu du symbolisme de Carl Jung et de la géométrie sacrée, pour transmettre une mécanique sémantique.
En général, quand les joueurs découvrent dans un playtest quelles sont les interactions entre leur état mental, celui du PJ, et leurs capacités magiques, c’est là que la magie opère.
La psychomagie est conçue pour que les joueurs fassent eux-mêmes les liens entre ce qu’ils imaginent leurs personnages capables de faire dans des états modifiés de la psyché, et le moment où ils perçoivent les possibilités que leurs pouvoirs acquis permettent.
Pour faire très simple, si vous vous attachez à votre personnage, à sa fonction mondaine de peintre en bâtiment par exemple, puis qu’au fil des aventures votre personnage obtient des troubles de la mémoire, puis d’autres dysfonctionnements qui le marginalisent, alors les choses changent.
En prenant en compte ces changements pour jouer votre personnage, vous ne réalisez pas tout de suite que d’énormes pouvoirs vont être disponibles pour vous. Mais ces pouvoirs surnaturels deviennent aussi, parce que les joueurs aiment la logique, l’expression des troubles et psychoses aliénantes.
Les pouvoirs sont réels, mais le personnage, lui, ne fait plus de différence.
Quand les joueurs le réalisent à la table, c’est toujours un grand moment épique et vertigineux. 🌌
Le peintre en bâtiment sans mémoire, sans contrôle sur lui-même, se met soudain à ne plus savoir ce qu’il peint, à croire que c’est peut-être une autre entité qui peint à travers lui, et ses pouvoirs sur la réalité achèvent le travail.
Les joueurs s’autorisent les idées grandioses. Ils rendent l’entité qui peint à travers le peintre réelle. La perte de mémoire devient prétexte à penser que l’entité le possède parfois, lui crée un but, le délire devient réalité paradoxale.
Les croyances, le vrai, le faux, se mélangent de façon très insidieuse du fait de l’évolution des personnages. D’autant plus que les pouvoirs sont aussi sémantiques : les joueurs inscrivent ce qu’ils veulent, ce qui les inspire.
Tous les PJ finissent par être très interdépendants. La composition, c’est un régal en tant que MJ : voir les propositions, les interprétations, les va-et-vient entre surnaturel objectivement réel et projection psychologique des PJ.
Un grand merci à l’auteur de Destin Occulte (que vous pouvez retrouver gratuitement sur ce lien) pour ses réponses particulièrement denses, passionnées et habitées. 🙏
On sent derrière ce projet un vrai travail de fond sur ce que le jeu de rôle peut produire à table : pas seulement de l’aventure, de la peur ou du mystère, mais aussi du sens, des symboles, des perceptions qui évoluent, des personnages qui se transforment et des joueurs qui construisent ensemble leur propre rapport à l’occulte.
Destin Occulte semble s’adresser aux rôlistes curieux, à celles et ceux qui aiment les expériences étranges, les systèmes qui dialoguent avec le thème, et les univers qui laissent une vraie place à l’interprétation.
Bref, un JDR indé qui donne envie de se pencher sur ce que l’on croit voir, sur ce que l’on accepte de croire, et sur ce qui peut surgir quand l’imaginaire partagé commence à fissurer le réel. 👁️
À bientôt pour une nouvelle interview de rôliste !
Thibaut