
Bienvenue cher lecteur ! Dans ce nouvel article “Parole de Rôliste”, j’ai le plaisir d’échanger avec Daniel, créateur du nouveau Jeu de Rôle Sylkaen (Vestiges). Un JDR avec un univers et un style bien marqués. Vous allez voir que de sa conception à sa proposition ludique, tout dans ce JDR évoque le mystère et la « profondeur ». Alors à vos pioches, il va falloir creuser…
Bonjour Daniel ! Tu es le créateur de Sylkaen. Tu peux nous présenter ce Jeu de Rôle en détail ?
Bonjour ! Avec plaisir. Le plus simple, c’est de commencer par le geste qui résume tout le jeu : à Sylkaen, on creuse. Et il y a une phrase du livre qui dit mieux que moi pourquoi c’est vertigineux : « On ne creuse pas un trou, à Sylkaen. On perce des mondes. »
Voilà l’idée de départ. Le monde où vos personnages vivent n’est pas le premier. Il repose sur les cadavres empilés de ceux d’avant. L’univers a traversé une succession de Cycles, des âges entiers, chacun refermé par une catastrophe qu’on appelle une Rupture.
Et à chaque fois, ce qui a été ne disparaît pas vraiment. Ça se tasse. Ça devient du sol. Vos personnages marchent, labourent, bâtissent leurs villes sur la ruine compressée de civilisations qui se croyaient éternelles.
Alors partons de la surface et descendons ensemble, ce sera plus parlant. En haut, il y a le Monde-Couronne et ses peuples. C’est le monde habité, celui des routes, des cités, des guerres et des récoltes. Vingt peuples y vivent, répartis en quatre grandes familles, et cette répartition n’est pas cosmétique : elle raconte le rapport de chacun au passé du monde. 🌏
- Les Fondateurs, ce sont les huit peuples façonnés par l’histoire et la politique. Humains, Nains, Elfes, Halfelins, Orcs, Gobelins et les autres. Ils forment l’ossature du monde actuel, et leur rapport aux ruines est franchement utilitaire : ce qui dort sous leurs pieds, c’est une ressource, un trésor, un argument diplomatique.
- Les Anciens, eux, ont été sculptés par des environnements extrêmes plutôt que par des empires. Sauriens, Aeris des hauteurs, Néréens des profondeurs, Félyrs, Khépras. Ils ont une patience de plusieurs millénaires, ils n’ont jamais cherché à dominer quoi que ce soit, et ils regardent l’agitation des Fondateurs avec une forme de politesse lasse.
- Les peuples des Strates sont beaucoup plus rares, et beaucoup plus étranges. Ils ne sont que trois, et chacun porte dans sa chair l’empreinte d’une fonction du Cosmos elle-même. Les Éclipses viennent de ce qui aurait pu être. Les Morphides, de ce qui change. Les Mnésiques, de ce dont on se souvient. Ce sont des peuples qui ne sont pas nés d’une terre, mais d’un principe.
- Et puis il y a les peuples des Vestiges, mes préférés à écrire : quatre peuples qui sont eux-mêmes des restes vivants de Cycles disparus. Les Lithari sont de pierre, les Ferrans de métal, les Verréens de cristal, les Sylvains de végétal. Ils vivent extrêmement longtemps, ils descendent d’un monde qui n’existe plus, et jouer l’un d’eux, c’est jouer une antiquité qui marche encore.
Sous la surface, il y a les Sédiments. C’est la verticalité physique du monde, et c’est là que se passent énormément d’aventures. Six paliers, du plus proche au plus profond : la Croûte Vive, les Assises, le Lit des Ruines, le Socle, les Couches Sourdes, et tout en bas le Sans-Fond. 🏚️
La règle est simple et parfaitement angoissante : plus on descend, plus le monde y était étrange. Chaque palier est un Cycle plus ancien que le précédent. Descendre à la corde, ce n’est pas explorer un donjon, c’est remonter le temps mètre par mètre. Vous commencez dans des caves et des égouts que quelqu’un a construits il y a deux siècles, et si vous continuez assez longtemps, vous arrivez dans des architectures dont plus personne ne comprend l’usage, faites pour des corps qui n’avaient pas votre forme.

(Crédit image : Sylkaen)
Le Socle est la charnière, et c’est un seuil dont je suis assez fier : au-dessus, les lois de la physique et de la magie que vos personnages connaissent tiennent encore. En dessous, non. Les certitudes s’arrêtent là. Comme le dit le texte, creuser assez profond finit toujours par cesser d’être de l’archéologie pour devenir de la cosmologie.
Et puis il y a les Strates, qui ne sont pas du tout la même chose. C’est la distinction à ne pas rater, et c’est ce qui fait la signature du jeu. Les Sédiments sont physiques : on y descend avec une corde et une lanterne. Les Strates, elles, ne sont pas spatiales du tout. On n’y descend pas. On y bascule.
Il y en a cinq, et ce sont des fonctions du Cosmos poussées si loin qu’elles ont fini par devenir des lieux traversables. La Strate des Mémoires, où se dépose ce qui a été. La Strate des Possibles, où subsiste ce qui n’a pas eu lieu. La Strate du Temps. Celle des Métamorphoses. Et celle du Silence. Ce ne sont pas des plans parallèles à l’ancienne, ce ne sont pas des ailleurs : ce sont les couches que Sylkaen a lui-même déposées en s’effondrant, encore et encore. 🌌
Et le Cosmos, dans tout ça, c’est le contenant. Il ne se limite pas à Sylkaen. D’autres mondes existent, séparés du nôtre par les Strates justement, et les traditions les plus anciennes tiennent Sylkaen pour « un seuil parmi une multitude ». J’ai laissé ces autres mondes presque entièrement vierges. Sylkaen est le premier, celui par lequel commencent toutes les histoires, mais il n’en marque pas les limites.
Un détail que j’aime beaucoup, d’ailleurs : il n’y a aucune cosmologie officielle dans le jeu. Les prêtres, les mages et les philosophes ont chacun leur version, elles se contredisent, et personne ne peut prouver laquelle est la bonne. Vos personnages n’auront jamais la réponse. Ils auront des indices, et ils devront trancher.
Ce que ça donne à la table ? Ce que vous remontez de tout ça, ce sont les Vestiges. Objets, fragments, machines, reliques. Et une Relique de Sylkaen n’est jamais une épée avec un bonus : elle porte un Écho, une trace encore agissante du Cycle qui l’a produite. Elle a une mémoire. Elle a une opinion, parfois.
Donc la promesse du jeu, c’est celle-ci. Vous jouez des gens ordinaires ou pas, dans un monde qui a déjà tout oublié une dizaine de fois. Vous descendez sous vos propres villes. Vous remontez des choses qui étaient enterrées pour de bonnes raisons. Et la vraie question d’une partie de Sylkaen, ce n’est presque jamais « est-ce qu’on arrive à ouvrir la porte ». C’est « est-ce qu’on aurait dû ».
Si cette question vous démange, vous êtes déjà en train de jouer.
Qu’est-ce qui fait la particularité de cet univers ? Comment cette exploration des vestiges du passé se concrétise-t-elle dans les parties ?
La particularité, si je devais la résumer en une phrase, c’est que le passé n’est pas un décor à Sylkaen. C’est une pièce mécanique du monde. Il fonctionne encore, il a des effets, et il n’est pas d’accord pour rester tranquille.
Je dis ça parce que c’était mon obsession pendant toute l’écriture. Des ruines évocatrices, tout le monde en a mis dans son univers. Et si ça ne sert qu’à faire joli sur une illustration, autant ne pas le faire. Ma règle a donc été de me poser systématiquement une question idiote mais redoutable : concrètement, qu’est-ce que ça change pour les gens qui vivent là ? Si un élément de lore ne changeait rien au quotidien de quelqu’un, il dégageait.
Résultat : ça descend dans les fondations du jeu, et surtout dans trois endroits que les joueurs touchent en permanence.
La magie
Pour la première version, j’ai écrit deux familles de sorts, et aucune des deux n’est une école abstraite du type « feu contre glace ». La première travaille les Vestiges et la Résonance : on fait vibrer ce qui a existé, on réveille une trace, on force un objet ou un lieu à rejouer un fragment de ce qu’il a vécu.
La seconde travaille les Strates et les Seuils : on ouvre un passage vers une couche du Cosmos, et on laisse quelque chose passer, dans un sens ou dans l’autre.
Ce que ça implique est plus important que la liste des effets. Lancer un sort à Sylkaen, ce n’est jamais produire de l’énergie à partir de rien. C’est toujours entrer en contact avec quelque chose qui était déjà là. Le mage n’est pas une pile, c’est un intermédiaire. Et un intermédiaire, ça se fait parfois répondre. 🔮
Les objets
Il y a deux catégories très nettes, et les joueurs comprennent la différence en une seule séance :
- Les Objets ouvrés, ce sont ceux que les artisans d’aujourd’hui savent encore fabriquer : sûrs, chers, prévisibles.
- Et puis il y a les Reliques, qui viennent d’un Cycle disparu et qui portent en elles ce que j’appelle un Écho, une trace encore active de leur époque d’origine.
Une Relique n’est donc jamais une épée avec un petit bonus. C’est un fragment de quelqu’un d’autre, qui a gardé de l’élan. Elle vient d’un monde qui avait ses propres logiques, ses propres priorités, et elle continue de fonctionner selon ces logiques-là, pas selon les vôtres.
Autour de la table, ça transforme complètement le moment du butin : au lieu du réflexe « je l’équipe », vous voyez les joueurs se regarder et hésiter. Qui la porte ? Est-ce qu’on la vend, et à qui ? Est-ce qu’on la remet où on l’a trouvée ? C’est devenu une scène de jeu à part entière alors que c’était, dans beaucoup de jeux, une ligne de comptabilité.
Les dieux
Même principe, poussé jusqu’à la théologie. À Sylkaen, ce qui est éternel, ce sont les Lois, des principes abstraits qui structurent le Cosmos. Les dieux, eux, sont mortels à l’échelle cosmique. Ils se sont élevés à un moment donné, ils incarnent une Loi pendant un temps, puis ils s’effacent et sont remplacés.
Le panthéon actuel compte quinze figures, et il y a même des dieux déchus, des Lois qu’on a perdues en route. Pour un personnage croyant, ça change tout : le dieu qu’il sert n’était pas là il y a quelques milliers d’années, et ne sera peut-être plus là demain. La foi cesse d’être un décor de fiche de personnage.
Il y a aussi une particularité de forme, et j’y tiens beaucoup : il n’existe aucune vérité officielle. Les prêtres, les mages et les philosophes ont chacun leur version de l’origine du monde, ces versions se contredisent, et personne ne peut démontrer laquelle est la bonne. Y compris moi. J’ai écrit les traditions concurrentes, pas la réponse.
Pour un meneur de jeu, c’est un cadeau plutôt qu’un manque. Il n’a pas à retenir une chronologie officielle qu’il aurait peur de trahir. Il a des sources qui se disputent, et il peut donner raison à celle qui rendra sa partie meilleure. Et pour les joueurs, ça produit une sensation qu’on trouve rarement en fantasy : celle de vraiment enquêter. Vous n’attendez pas qu’on vous récite le lore. Vous recoupez, vous doutez, et vous finissez par trancher vous-mêmes.
Alors concrètement, à la table, ça donne quoi ?
Le mouvement typique d’un scénario de Sylkaen, c’est la descente. Ça commence toujours par un problème banal et ancré dans le présent. Une source qui s’est tarie. Un village dont les enfants font tous le même rêve. Une mine qui a percé quelque chose qu’elle n’aurait pas dû percer. Rien de cosmique, au départ. Un problème de voisinage.
Puis on descend. Et comme le monde est empilé en Sédiments, chaque palier franchi est un Cycle plus ancien que le précédent. Vous commencez dans des caves construites il y a deux siècles, vous passez dans des fondations que plus personne ne revendique, et à un moment vous vous retrouvez dans une architecture faite pour des corps qui n’avaient pas votre forme. Personne n’a besoin d’annoncer « attention, vous entrez dans une zone dangereuse ». Les joueurs le sentent tout seuls, parce que le décor ne leur ressemble plus. 🪨
C’est là que la nature du jeu bascule. Tant que vous êtes dans les couches hautes, vous faites de l’archéologie : vous ramassez, vous datez, vous comprenez. Passé une certaine profondeur, vous faites de la cosmologie, et ce n’est plus du tout la même activité. Ce n’est plus vous qui étudiez ce que vous trouvez. C’est ce que vous trouvez qui commence à s’intéresser à vous.
Et la fin d’un scénario, du coup, prend rarement la forme d’un « boss vaincu, on rentre ». Elle prend plutôt la forme d’une décision. On rebouche, ou on laisse ouvert ? On prévient la ville au-dessus, ou on se tait pour ne pas déclencher une panique ? On ramène la Relique, ou on la laisse dormir ?
C’est vraiment ça, la promesse de Sylkaen. Fouiller n’y est jamais neutre. On ne récupère pas du butin, on dérange quelque chose. Et la question qui reste sur la table à la fin de la soirée, celle dont les joueurs continuent de parler sur le pas de la porte, ce n’est presque jamais « est-ce qu’on a réussi à ouvrir la porte ». C’est « est-ce qu’on aurait dû ».

Parlons du système de jeu. Sur quelle base repose-t-il ?
Sur le SRD 5.2.1, sous licence Creative Commons. En clair, le socle de règles de la cinquième édition que beaucoup de joueurs connaissent déjà. Si vous avez pratiqué un jeu de fantasy ces dernières années, vous êtes opérationnel en dix minutes, avec vos réflexes intacts.
Je l’assume sans détour : je n’avais pas envie de réinventer un système. Mon sujet, c’était le monde. Et comme Sylkaen demande déjà d’apprendre une cosmologie entière, autant que les règles, elles, ne soient pas un obstacle de plus.
En revanche, j’ai tenu à un principe strict, celui du double système. D’un côté ce qui m’appartient : le monde, les peuples, le panthéon, les classes propres à Sylkaen, les objets, les créatures. De l’autre, les règles génériques, qui restent génériques et que je ne renomme jamais. Une Dextérité s’appelle une Dextérité. Les termes plus « couleur » n’existent que dans les pages d’univers.
C’est du formalisme, mais il m’a rendu deux services. Une hygiène juridique parfaite, sans zone grise entre ce qui est ouvert et ce qui est à moi. Et une portabilité inattendue : comme monde et règles étaient séparés dès la première ligne, j’ai pu porter une partie de la gamme en D&D 3.5 sous OGL sans toucher au monde.
Cela dit, il y a bien du contenu mécanique original : les traits des vingt peuples, calibrés contre le châssis des espèces du SRD, tous les sorts, sans un seul emprunt, la mécanique d’Écho des Reliques, et une cinquantaine de créatures avec leurs profils complets.
Le socle est familier pour que l’étrangeté soit ailleurs. C’était exactement le but.
Comment as-tu eu l’idée de créer ce JDR ? Quel a été le déclic ?
Ça part d’une frustration de lecteur, et elle est assez peu glorieuse.
Je joue et je fais jouer depuis longtemps, j’ai lu beaucoup d’univers de fantasy. Et j’ai fini par remarquer que presque tous racontent leur Histoire de la même façon : une belle ligne droite. Un empire fondateur, une chute, un âge sombre, une renaissance, et voilà, on peut jouer. Tout est net, tout est daté, tout se tient. Souvent avec une chronologie en annexe où chaque événement a son année.
Or ce n’est absolument pas ce qu’on ressent devant de vraies ruines. Devant une vraie ruine, on ne voit qu’une couche. Ce qu’il y avait dessous est illisible. Ce qu’on raconte dessus est à moitié faux. Les spécialistes se disputent, les guides touristiques simplifient, et la vérité est probablement perdue depuis longtemps. Cette sensation d’incertitude, ce léger vertige, c’est exactement ce que je ne trouvais nulle part dans mes lectures de jeux de rôle.
Le déclic, ça a été le changement d’image mentale. J’ai arrêté de voir le monde comme une frise chronologique et j’ai commencé à le voir comme un empilement. Un millefeuille. Non pas « il y a eu un empire il y a mille ans », mais « il y a un empire sous vos pieds, à quarante mètres, et un autre encore dessous ». 🤓
Et à partir de là, tout s’est mis en place presque tout seul, ce qui est généralement bon signe. Si les âges s’empilent, il faut quelque chose qui les sépare, donc les Ruptures. Si les âges s’empilent physiquement, on peut descendre dedans, donc les Sédiments. Si l’empilement laisse des traces qui ne sont pas physiques, donc les Strates. Si les peuples vivent là-dessus, ils n’ont pas tous le même rapport à ce qui dort en dessous, donc les quatre familles de peuples. Chaque conséquence en appelait une autre.
La plus belle surprise a été théologique, d’ailleurs. Je me suis rendu compte que si les âges s’empilaient, alors les dieux aussi pouvaient s’empiler. C’est comme ça que j’ai eu l’idée des Lois éternelles portées par des dieux éphémères, qui s’élèvent, incarnent un principe un temps, puis s’effacent et sont remplacés. Ce n’était pas prémédité, c’est le postulat de départ qui l’a produit. Ce sont mes moments préférés en écriture, ceux où le monde vous propose quelque chose que vous n’aviez pas prévu.
Il y a une deuxième chose qui a compté, plus discrète. Je voulais un univers où le meneur de jeu n’ait pas peur de se tromper. J’ai trop vu de tables où quelqu’un hésite à inventer parce qu’il redoute de contredire un canon officiel qu’il n’a pas fini de lire.
Un monde à la mémoire trouée, c’est un monde où l’improvisation du meneur est structurellement légitime : si les sources se contredisent déjà entre elles, votre version en vaut une autre. C’était une intention de conception autant qu’un thème.
Et pour être tout à fait honnête, le vrai carburant a été plus simple que ça. Je voulais retrouver dans un livre la sensation que j’avais eue autour de certaines tables : ce moment où le groupe descend un peu trop bas, comprend un peu trop tard qu’il n’aurait pas dû, et où plus personne ne parle pendant quelques secondes. 👀
Sylkaen est né de l’envie de reproduire ce silence-là.
Autre chose à savoir sur Sylkaen ?
Trois choses, dont une que je préfère dire moi-même plutôt que de la laisser découvrir. D’abord, où en est la gamme ? Il ne s’agit pas d’un projet en cours d’écriture dont on annonce les intentions : les livres existent et sont terminés. Un Livre des Joueurs d’un peu plus de deux cents pages, un Livre du Maître d’un volume comparable, un Bestiaire complet, et des scénarios prêts à jouer.
Le tout existe en français et en anglais, et toute la gamme est également disponible en D&D 3.5 / 5e pour les tables qui préfèrent ce moteur. C’est vendu sous forme de pack unique, les deux systèmes inclus, autour d’une vingtaine d’euros.
Le Bestiaire mérite une mention à part, parce qu’il est un peu particulier. En plus des profils de jeu, chaque créature a sa page de lore, écrite comme une entrée de codex : d’où elle vient, de quel Cycle elle est le reste, ce que les gens racontent à son sujet et ce qui est vrai là-dedans. On peut le lire sans jouer, et j’y ai pris un plaisir presque coupable.
Ensuite, Sylkaen est un chantier volontairement inachevé, et j’y tiens. Il y a des familles de sorts entières que j’ai écartées pour plus tard. Des scénarios en réserve pour les hauts niveaux. Des régions à peine esquissées sur la carte. Des Cycles dont on ne sait presque rien. Et, on en a parlé, des mondes entiers derrière le seuil, qui restent à l’état de rumeur.
Ce ne sont pas des cases que je n’ai pas eu le temps de remplir. C’est de la place que je laisse aux tables. Pour un univers dont le thème central est la mémoire trouée, livrer un produit hermétiquement complet dès le premier jour m’aurait semblé presque contradictoire. Un meneur de jeu qui plante sa campagne dans une de mes zones vides ne bricole pas dans mon dos : il fait exactement ce que le jeu attend de lui.

Enfin, la transparence sur les illustrations et la rédaction. Les images de la gamme sont produites avec l’aide de l’intelligence artificielle. De même pour les corrections et les traductions en anglais, Je le dis clairement, je le documente, et je ne compte pas le dissimuler.
Ce choix a un coût réel et je le paie. Certaines plateformes de distribution refusent purement et simplement les jeux contenant de l’IA. D’autres imposent des mentions qui vous rendent moins visible, et une partie de la presse spécialisée n’ouvrira pas le livre. J’aurais pu ne rien dire, comme le font certains. Mais je considère qu’un acheteur a le droit de savoir ce qu’il achète et de décider en connaissance de cause.
Si quelqu’un préfère passer son chemin pour cette raison, c’est une position parfaitement légitime. Et je préfère mille fois ça à une bonne surprise transformée en mauvaise trois mois plus tard.
Voilà. Un monde fini dans ses règles, ouvert dans ses marges, et honnête sur sa fabrication.
Qu’est-ce qui, selon toi, constitue la force du Jeu de Rôle ?
C’est le seul média où l’histoire n’a été écrite par personne avant d’exister.
Un roman, un film, une série, même un jeu vidéo très ouvert : quelqu’un, quelque part, a déjà décidé de la fin. Vous pouvez la découvrir, vous ne pouvez pas la produire. Autour d’une table de jeu de rôle, non. Personne ne sait. Pas même le meneur de jeu, en tout cas pas vraiment, parce qu’il suffit d’une décision inattendue d’un joueur pour que tout parte ailleurs et qu’il faille tout recalculer en direct.
Cette incertitude partagée, c’est vraiment le coeur du truc. Il y a ces moments où cinq personnes découvrent en même temps ce qui vient de se produire, y compris celle qui l’a provoqué. Personne n’était en position de spectateur. Personne ne peut se dire « on m’a raconté ça ». On l’a fait ensemble, en direct, sans filet. Aucun autre loisir ne fabrique ça.
Et c’est pour cette raison qu’on se souvient d’une partie vingt ans après. Je peux vous raconter en détail une scène jouée il y a des années avec des gens que je ne vois plus, alors que j’ai oublié la moitié des films que j’ai vus l’an dernier. Ce n’est pas parce que la scène était mieux écrite. C’est parce que j’y étais responsable de quelque chose.
Il y a une deuxième force, plus discrète, dont on parle moins. Le jeu de rôle est probablement le seul divertissement où l’on passe plusieurs heures à essayer sincèrement de penser comme quelqu’un d’autre. On ne joue pas un avatar, on joue une personne avec ses peurs, ses limites, ses angles morts. Et on est obligé de se demander ce qu’elle ferait, elle, y compris quand c’est idiot ou coûteux. Comme exercice d’empathie déguisé en loisir, on fait difficilement mieux.
Et puis il y a le fait, tout bête, qu’on est ensemble. Des gens réels, dans une même pièce ou sur un même écran, qui s’accordent plusieurs heures d’attention mutuelle sans interruption. En 2026, ce n’est pas rien. Le jeu de rôle est une des dernières activités qui exige qu’on se taise pour écouter quelqu’un raconter, puis qu’on lui réponde vraiment. 🧑🧑🧒🧒
Certaines idées reçues font des JDR une activité seulement réservée aux initiés. Quelle est ton opinion ?
Je pense qu’on a pris un problème d’accès et qu’on en a fait une légende.
Vu de l’extérieur, ça a l’air fermé, c’est vrai : du vocabulaire technique, des habitudes de table que personne n’écrit nulle part. Mais c’est le cas de n’importe quel loisir avec sa propre culture. Écoutez deux passionnés de cuisine parler de fermentation, c’est le même mur. 👩🍳
Sauf qu’ici, ce que le mur cache est d’une banalité totale : raconter une histoire à plusieurs et se demander ce qui se passe si on essaie quelque chose. On a tous fait ça à sept ans dans une cour de récréation.
Deux idées reçues à démonter au passage :
- Non, il ne faut pas savoir faire des voix : les meilleurs joueurs que j’ai vus n’étaient pas les plus démonstratifs, c’étaient ceux qui écoutaient.
- Et non, il ne faut pas avoir lu le livre en entier : c’est un ouvrage de référence, pas un examen d’entrée.
Je vois bien, concrètement, que cette histoire de club fermé ne tient pas. Je fais jouer plusieurs tables en parallèle : certaines avec des joueurs de plus de cinquante ans, d’autres avec des joueurs d’une vingtaine d’années. Voir les nouvelles générations tenter l’expérience me fait vraiment plaisir, et ce qui me frappe, c’est que les uns et les autres arrivent avec des références très différentes mais accrochent exactement sur la même chose : le moment où leurs décisions se mettent à compter.
C’est aussi pour ça que j’ai bâti Sylkaen sur un socle de règles connu plutôt que d’inventer le mien. Je préfère que la difficulté soit dans le monde, pas dans le mode d’emploi.
Le vrai obstacle n’est donc pas la complexité des règles, c’est de trouver une table et de tomber sur un premier meneur de jeu patient. Ce n’est pas un problème d’intelligence, c’est un problème de rencontre. Une fois ce pont franchi, le reste s’apprend avec le temps.
Y a-t-il une autre question que tu aurais aimé que je te pose ?
Oui, une question très pratique, parce que je crains d’avoir donné une fausse impression en parlant autant de descente : est-ce qu’on est obligé de creuser pour jouer à Sylkaen ? Non. Absolument pas. On peut y mener une campagne entière sans mettre un pied sous terre.
En surface, il y a d’abord la politique. Les huit peuples Fondateurs forment l’ossature du monde, ils ont des frontières, des dettes, des alliances et des rancunes, et leur rapport aux ruines est franchement intéressé. Une campagne qui ne parlerait que de qui contrôle un site de fouilles, sans jamais y descendre, tient parfaitement debout. Les meilleurs conflits de Sylkaen sont des conflits de propriété.
Il y a ensuite les histoires de peuple. Jouer un groupe de Lithari ou de Ferrans, c’est jouer des êtres qui sont eux-mêmes les restes vivants d’un Cycle disparu, dans un monde qui les regarde comme des antiquités et qui hésite entre les vénérer et les exploiter. Il n’y a rien à fouiller là-dedans : le passé, c’est vous.
Il y a aussi l’enquête religieuse, et c’est un terrain que j’aime beaucoup. Les dieux de Sylkaen sont mortels à l’échelle cosmique, ils s’élèvent et s’effacent, et certains sont tombés. Une campagne peut très bien consister à comprendre pourquoi une Loi ne répond plus, ou à savoir qui est en train de monter. Ça se joue dans des temples et des bibliothèques, pas dans des galeries.
Et puis il faut rappeler une chose : les Strates, contrairement aux Sédiments, ne sont pas un endroit où l’on descend. On y bascule. Ce qui veut dire que l’étrange n’attend pas qu’on vienne le chercher. Une Relique peut arriver dans une ville par une caravane, un seuil peut s’ouvrir dans un grenier, et un quartier entier peut se mettre à se souvenir de quelque chose qui n’a pas eu lieu.
La descente est le geste emblématique du jeu, mais ce n’est qu’une porte d’entrée parmi d’autres. Sylkaen n’est pas un jeu de sous-sol. C’est un jeu sur ce que le passé fait aux vivants, et ça, ça se joue aussi bien en plein soleil.
Et j’ajouterais un mot sur l’IA, également :
- Ce qu’elle fait chez moi : les illustrations, la relecture, la traduction anglaise.
- Ce qu’elle ne fait pas : le monde. Les Cycles, les peuples, les dieux, les sorts, les créatures, les scénarios, ça sort de mes notes, sur des années. Une machine n’a pas de frustration de lecteur, et c’est une frustration de lecteur qui a déclenché ce projet.
Et sur les images, ce n’est pas un bouton sur lequel on appuie. J’ai un guide artistique écrit avant la première illustration : un Vestige n’est pas un donjon, un Lithari n’est pas un golem, un Ferran n’est pas un robot. Faire tenir ça demande beaucoup d’essais et beaucoup de rejets. Idem pour les vidéos.
Ça ne convaincra pas tout le monde, et ce n’est pas le but. Je dis juste où passe la frontière : Sylkaen aurait existé sans IA. Il aurait eu moins d’images et un moins bon anglais et plus de coquilles.
Merci Thibaut pour tes questions, et merci surtout de faire ce que fait JDR-Mania : montrer que ce loisir est vraiment à la portée de tous. Bonne expérience à ceux qui pousseront la porte de Sylkaen. 🎉
Pour les Liens :
- https://sylkaen.com/
- https://www.instagram.com/vestiges_sylkaen/
- Achat digital ou téléchargement gratuit : https://sylkaen.itch.io/
- Vidéo introduction : https://www.youtube.com/watch?v=LMMQYGLdF5g
Merci à Daniel pour ses réponses claires et (très) complètes, tant sur Sylkaen que sur sa vision du JDR.
Je vous invite à aller jeter un oeil à son jeu et à son univers. 🙂
Quant à nous, cher lecteur, on se retrouve très vite dans un prochain article “Parole de Rôliste”. 🤓